Bruk musepekeren til å dra sifrene på riktig plass i regnestykket.
Prøv igjen!
Flott!
Bra!
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Laget av Jørgen Natvig
 
IKT2 - Norsk Nettskole 2006
 
Regnetimen
Velg et tema for å begynne !
 
Trykk på
"Gå videre" for
å lese mer.
Velg eksempel eller oppgaver.
Mer hjelp
Multiplikasjon
Her er et eksempel på en multiplikasjonsoppgave. 
Husker du hvordan du regner oppgaven?
Gå videre
Dette er et eksempel på hvordan du kan regne deg frem til svaret. 
Kjenner du igjen regnemåten?
Gå videre
Vi bruker oppstillingen til å dele opp regneoperasjonen.
Det er lettere å multiplisere et og et siffer.
Gå videre
Oppstillingen hjelper oss til å passe på at vi multipliserer alle sifrene og til å summere sammen svaret til slutt.
Gå videre

Du kan nå fortsette med å se på noen eksempler eller du kan gå rett til øvelsene. Lykke til!
Divisjon
Her er et eksempel på en divisjonsoppgave. 
Husker du hvordan du regner oppgaven?
Gå videre
Dette er et eksempel på hvordan du kan regne deg frem til svaret. 
Kjenner du igjen regnemåten?
Gå videre
Vi bruker oppstillingen til å dele opp regneoperasjonen.
Oppstillingen hjelper oss til å passe på at vi dividerer hele tallet.
Gå videre

Du kan nå fortsette med å se på noen eksempler eller du kan gå rett til øvelsene. Lykke til!
 
Trykk på
"Gå videre" for
å lese mer.
Velg eksempel eller oppgaver.
 
Mer hjelp
Formål
 
Regnetimen er et interaktivt læremiddel som gir øvelse i bruk av regneoperasjoner for multiplikasjon og divisjon. Programmet er ment som et supplement til undervisningen på grunnskolens mellomtrinn.
 
 
Opphavsrett
 
Læremiddelet er en prosjektoppgave i forbindelse med et videreutdanningsstudie i IKT for lærere (IKT2) ved
Norsk Nettskole / Høgskulen i Volda. Programmet er utviklet av Jørgen Natvig som til daglig jobber som kontaktlærer på Munkerud skole i Oslo.
 
Læremiddelet er laget ved hjelp av MultiMedia Lab 6.0. All lyd og grafikk i programmet er egenprodusert.
Bildebehandlingen er gjort ved hjelp av programmet Paint Shop Pro, og lydopptakene er gjort ved hjelp av
lydprogrammet Audacity.
 
 
Tekniske spesifikasjoner
 
Læremiddelet er nettbasert og tilpasset bruk av Internet Explorer. Minimum skjermoppløsning er 800*600 piksler. Ved bruk av lav skjermoppløsing anbefales visning i fullskjerm (F11). Programmet baserer seg på bruk av lyd i eksempler og øvelser.
 
Programmet kan benyttes fritt i all type opplæring. Du finner mer informasjon om bruk av programmet i veiledningen.
 
Norsk Nettskole / Høgskulen i Volda.
Om Regnetimen
Bakgrunn
 
Læremiddelet innholder informasjon, eksempler og øvingsoppgaver i bruk av algoritmer for multiplikasjon og divisjon. Gjennom matematikkfaget skal elevene blant annet tilegne seg ulike metoder for å utføre regneoperasjoner. Læremiddelet er ment som et supplement til undervisningen og skal gi elevene øvelse i bruk av en type algoritme. Det er viktig å understreke at elevene også trenger trening i å utforske andre metoder for å utføre regneoperasjonene. God erfaring og kjennskap til metoder for utreginger er viktig for den videre utforskingen av matematikkfaget. Kognitive læringsteorier sier at det er nødvendig å bruke tid på repetisjon og drilling av sentrale ferdigheter for å bearbeide informasjonen og tilegne seg ny kunnskap.
 
 
Bruk av læremiddelet
 
Læremiddelet er velegnet til å drille/repetere grunnleggende ferdigheter i bruk av algoritmer for multiplikasjon og divisjon. I øvingsoppgavene skal elevene dra siffer på riktig plass og i riktig rekkefølge i utregningene. Læremiddelet inneholder også repetisjon av utregningsmåte og eksempler på bruk av algoritmene.
 
Det er lagt vekt på plasseringen av sifrene i utregningene. Sifrene i øvingsoppgavene må plasseres på riktig sted før elevene kommer videre. På den måten er det også lagt til rette for et samarbeid hvor elevene eller klassen kan diskutere, forklare eller demonstrere plasseringene i algoritmen. Fokuset er da rettet mot et konstruktivistisk læringssyn som legger vekt på utforsking og oppdagelse i matematikken.
 
 
Brukerveiledning
 
1. Velg multiplikasjon eller divisjon på menysiden
2. Les innledningssidene.
3. Se på og lytt til eksemplene før du går videre til øvingsoppgavene.
4. På øvingssidene finner du øvingsoppgaver i bruk av algoritmen. Bruk musa til å dra sifrene til riktig plass i algoritmen.
5. Trykk på "Hjelp" i øvre høyre hjørne for hjelp underveis. Menyknappen tar deg tilbake til hovedmenyen.
 
Veiledning